Das Lernspiel baut auf dem Konzept des Adventures auf. Der Spieler bewegt sich in einer Nachbildung des Gebäudes der Fachrichtung Zoologie an der Universität Rostock. Der Aufhänger ist der Pfeilstorch, das berühmteste Ausstellungsobjekt der Sammlung. Der Spannungsbogen entwickelt sich über eine Fabel names "Der Pfeilstorch".
Der Spieler erhält durch einen Zeitungsartikel den Auftrag die abgebrochene Geschichte weiterzuerzählen und mit Hilfe der Sammlung das Ende der Fabel zu finden. Überwindet der Spieler Hindernisse, die beispielsweise darin bestehen Fragen über Kormorane zu beantworten, Wissen über natürliche Rohstoffe anzuwenden und ein Mikroskop zu bedienen, stehen ihm weitere Teile der gesuchten Geschichte zur Verfügung.
Zur Umsetzung gehörten: Konzeption, Graphical-User-Interface, Modelling, Sound- und Tonbearbeitung, Programmierung